2:苹果程序化建模实例,sop节点初识

操作截图

首先创建一条曲线,画出苹果的轮廓,并且将曲线转换成NURBS进行平滑

操作截图

操作逻辑
  • curve节点画出轮廓曲线
  • revolve节点将曲线旋转产生曲面
  • convert节点转换成polygon
  • fuse节点将polygon的点合并
  • twist节点调节为bend命令对苹果杆
  • transform节点将苹果杆移动到苹果上面
  • merge极点将两者合并到一起

备注:这里的操作逻辑和Maya的NURBS建模转polygon完全一致

3:重要节点copy的使用,复制几何体

观看笔记
  • copy节点复制重叠可以通过显示ptnum来发现问题
  • copy节点会将点的发现信息与复制物体的Z轴信息匹配到一起
  • 按住ctrl点击相机可以在当前视图创建摄像机,按住锁定方可移动摄像机
  • rand(ptnum)*0.4 + 0.6 通过这方法可以让随机数生成限制在0.4,让苹果的最小值保持在0.6

操作截图

操作逻辑
  • 生成多个点来让苹果进行复制(其实曲线只是其中一种易用控制方法,多边形、add节点都可以生成点)
  • point节点为生成点添加法线信息(用于控制苹果的方向)添加pscale(用于控制苹果的大小)

4:部分常用函数以及group组的概念和使用介绍

观看笔记
  • copy节点的stamp是为了将右边的点信息传递到左边的复制物体上来使用的
  • 使用stamp记得勾选copy节点的stamp inputs
  • Hscript的函数忘记了可以使用textport 通过exhelp命令来寻找用法

操作截图

操作逻辑
  • 通过stamp函数将rand(@ptnum)的数值乘以特定倍数赋值到苹果的X轴、Y轴旋转 苹果表面的moutain节点起伏 苹果杆的弯曲
  • 通过bbox函数的D_YMIN获取物体Y轴最低点到原点的距离,通过transform节点来消除这段距离从而实现所有的苹果都在平面上

5:stamp函数的使用,生成不同尺寸,形状,色彩,方向等

观看笔记
  • 布尔运算必须是polygon类型才可以执行
  • pscale控制大小实在右边完成的,实际上也可以用stamp来完成,但是右边的运行效率会更高

操作截图

操作逻辑
  • 通过boolean节点(教程是旧版的cookie节点)给苹果弄出开口
  • 给布尔用的球提高细分(frequency)提高细节 并且 加入mountain节点来实现不同(和苹果的起伏操作一致)
  • 加入switch节点来实现部分苹果有开口的效果(需要使用HScript的if函数)
  • 在point节点中加入Cd 属性
  • 在copy节点中启用点属性的传递

6:基础灯光材质介绍

观看笔记
  • 推荐使用PBR渲染模式
  • 在没有渲染节点的情况下,Houdini会自动生成mantra节点进行渲染
  • 默认情况下模型都没有UV,Houdini会将贴图贴到每一个面上

目前我的手提电脑一渲染 程序就停止运作 还没有好的解决方案
操作截图

操作逻辑
  • 设置好摄像机的渲染窗口
  • 设置好灯光(添加HDR光照贴图、Arealight的大小调大从而模糊阴影的轮廓)
  • 添加桌子材质和苹果材质
  • 为材质添加贴图
  • 添加展UV的节点来添加UV信息
  • 设置渲染的参数调试渲染

备注:mantra的渲染逻辑和Arnold5几乎一样,应该说是Arnold5仿照了它,学习起来毫无压力

7:基础渲染流程

观看笔记
  • specular angle 可以模糊高光
  • 布尔的部分获取的UV是贴图最左下角的颜色
  • Houdini对单问题的多重材质需要用group节点进行分组

总结

zplus 张鹏老师的第一个案例,其实相对简单,适合初学Houdini,特别是有Maya和Max基础的同学(比如我)就很好接受。第一个案例将Houdini的整个流程走了一遍,把逻辑整理清楚之后还是很好接受的。