前言

  初中和高中的状态我基本可以将自己的状态总结为佛系。
  但是到了大学之后,我真的可以毫不掩饰地说自己是在努力奋斗了。

入学

  上大学给我的感觉就是新鲜,虽然我去了东风路校区,和我预想的大学完全不一样。
  记得那个时候父母给我带着大包小包的行李去到天河客运站,车站有广工大的摊位有专车接送我们去校区。
  结果等了半个小时回复是没车了,我们只好搭地铁去区庄站了。
  入学当天是那么新鲜和陌生,很多细节莫名地有印象,记得当天早上安顿好宿舍之后,父母就回去了。
  当时还因为床位和座位和老妈起了争执,最后还是服从学校的安排了。
  随后还有舍友入住,听他们的口音就像老妈那边的客家话,还因为是客家人,结果后来才知道他们是潮汕人,说的是完全不一样的潮汕话,世界观被刷新。
  下午我就去找在广州规培的哥哥去了。
  入学第一天晚上,这是我们宿舍第一次也是最后一次这么早睡觉了,全宿舍居然10点就关灯了,仿佛还活在高中 (:з」∠)
  以后都是熬夜成性了。

  关于东风路这个校区有太多想吐槽的地方,但是吐槽归吐槽,它也确实让我抓住了我想要的东西。
  东风路一直有东风破的昵称,校区极小,大概就是一个高中那么大,但是在越秀区的中心地带,交通方便四通八达。
  而且宿舍楼和教学区很近,基本5-10分钟就可以从宿舍到教学楼。
  对我来说最最重要的是,我们专业被划分到了艺术与设计学院了,这既是挑战也是机遇。
  艺设的确不是广工的强势学院,重视程度有所欠缺。
  但是这正是我想靠近 Maya 的地方,估计广东省再也找不到另一个理科生可以距离艺术生这么近的地方。
  这也为我后面认识很多游戏、影视相关的艺术生打下了基础。

  不过我们之所以这么关注大学城也是有历史原因在里面的,我们专业以前是在大学城的。
  直到我们的上一届才正式搬迁过来艺术与设计学院,我觉得学校的出发点还是合理,堂堂数字媒体技术分配到机电学院,成何体统。
  但是机电学院可是广工的强势学院呀,我们脱离了之后,其实是感觉自己专业的地位一落千丈的。
  不过开学之后不久,上一届的学长学姐就给我们这帮入学的萌新打气,鼓励我们。
  当时2班班长的话让我印象深刻 - 大学大学,大不了自学 ,不管这是梦幻开局还是悲惨起跑,我们已经无法左右了。
  但是我们还可以左右我们自己,我们可以靠自己努力往自己所期待的方向前进。

  入学的时候 建院(城市规划和建筑学院) 有组织了一个活动,给未来的自己的寄一封信。
  我一年后真的收到了这封信。
寄给未来的信
  信的内容真的很感性,逻辑都有点错乱,完全是写给自己看的。大家就将就一下。
  不过真的万万没想到,当年很多期盼都实现了呢!

班干部有感

  大学受到父母辈思想的影响,另外我哥入党了,我也不想落下,于是我就义不容辞的竞选了班干部,当时我们宿舍有人想当班长(大一的时候真的当上了)
  于是我就退而求其次的选了团支书。
  说来惭愧,这团支书我当了两年,但我都疲于应对,ε=(´ο`*))),终究不是做班干部的料,也没有为班级争取荣耀的那种强而有力的信念。
  什么团日活动都没有组织好,我自己给自己的评价就是胡诌过去的,好几次班级活动都是抱了隔壁班的大腿,一起组织。
  团日活动答辩什么的也没有重视答辩,准备极度不充分,两年共计四次团日活动,在我看来我就是团灭活动,隔壁班的团支书就牛逼了。
  活动出色,答辩出色,还能选送到校赛拿个1、2等奖,给班级加班费。
  我的确是一个不合格的团支书,我也必须承认我成功入党也或多或少有班干部的加分在里面,本来大二就想不干了。
  经历了大一一年的洗礼,完全明白团支书的工作就是吃力不讨好的苦力活,为班级争荣誉,实际上大多数时候出力的还是团支书自己。
  因此到大二的时候就没有人想当团支书了,如果没有人想当我就自动连任了,隔壁班的团支书就是找了继任者顺利完成交接。
  我自己出于对大一一年工作的愧疚,也想着自己已经积累了一年的经验,所以我参选了,毫无疑问地我连任了第二年的团支书。
  然而愧疚说得倒是冠冕堂皇,结果大二还是保持大一的作风,佛系组织,佛系答辩。(/ω\)
  虽然表面上组织得有模有样,班里的人还是挺热衷响应的,可能还是没有对比就没有伤害吧,也清楚知道自己只出了多少的力,所以我对这份工作评价很低,很对不起班里的同学。
  中间还发生了一些情况,比如班级有人实践本丢失、团员补办的程序交接出问题,这些都是我团支书工作的失职。
  最后我大三在没有找接任人的情况宣布不当了,当然如果没有人接手的话,我还是继续上任。
  不过大三的团支书其实就很轻松了,很多活动都不再强制举办。好在还是有人接过了我的重担,这为我后面大三能够长期实行做好了准备呀o( ̄▽ ̄)d

  大三虽然辞掉了团支书,却又被内定成了党支委,真的是万万没想到,好在我们这边的支部都比较水,因为大家都没有入党的热情。
  上级下来名额,还得找差不多可以的人去凑数,我哥真的羡慕死了。他当年医学院人人争做党员的激烈竞争简直不堪入目。
  所以我大三实习不在校,很多工作都由另一个支委承担了,而且老师也很体谅我们,给我们扛了很多很多的工作。

  现在回想起大学班干部的经历,我觉得没有走错,走入社会之前能试着够担当更多东西,这种锻炼也是挺好的。
  反正大学的东西搞砸了也不会很影响自己的未来,基本谦卑一点,道个歉就可以了。
  在这个过程会有很多无用的东西手续、档案流程要搞清楚、要帮同学解决,我觉得这些都是一种很好的能力平衡。
  可能从技术层面上这些都是无用的,但是我觉得人不太能太技术,不能只有技术的角度。
  尽管我自己是的确不太适合做班委这种组织活动的活,但是我还是逼迫着自己去试着适应了,也是非常不错的试错体验。

  虽然我是一个失职的团支书,不过我觉得自己还是算是扛起了作为团支书的责任担当,也对得起和我交接团支书的女生了。
  做团支书过程中的佛系状态让我想起了高中的学习状态,果然自己还是一个比较技术向的人(:з」∠)
  不过到了大三之后,自己技术长进了,我还是有试着将自己所掌握的东西来帮助团支书的手头工作的。
  记得大二开始就已经有了 青年之声 回答通知活动,同学们回复青年之声平台的问题可以换取校内实践时数。
  我当时也算是尽力将这个活动做好了,所有的问题都是班委自行组织发出来,然后自行组织同学们参与的。
  当时做统计真的是很统计,需要点开每一链接查找都有谁回复了,还是需要将问题链接贴到 Excel 文档上。
  到大三的时候这个活动还是有的,想到这个痛苦的统计过程,我甚至花了一个下午的时间去弄,真的很蛋疼。
  于是我写了一个 Python 脚本自动抓青年之声平台的接口数据,实现自动化统计生成 Excel 表格,这也是我做技术最自豪的地方。
  这件事可以参照我以前写的博客 文章

入选工作室 | 军训 | 社团

  我入学的时候真的很幸运,那个时候还是工作室遍地开花的时候,不过相比大学城的工作室数量也完全不是一个数量级。
  现在我们校区这边都不肯批场地给我们学生使用了o(╥﹏╥)o,真的苦了我的后辈了。
  入学的时候辅导员安排我们去蚂蚁工作室参观,那个时候认识了影响深远的师兄 聪哥 。
  蚂蚁工作室就是聪哥一手搭建的,是一个彻头彻尾的动画工作室,以开发三维动画为己任,他们当时就演示了 Maya 软件,让我大为振奋。
  随后我在参观的过程中主动亮出了高中的作品,我原以为高中的敷衍之作也不算什么,没想到却让他们大为震惊!!
  后来聪哥给我的评价就是,高中就做出了他们毕设的水平╮(╯▽╰)╭ !
  其实真实的情况就是敷衍的,当时没有接触过绑定,也不会制作贴图。当时角色一套全部是借了 DT 教程的素材以及一些网上的资源。
  我只是把动画K好了,说实在的动画也做得不咋地,所以说第二部特敷衍,第一部才是良心之作,我是真的用了一个寒假的时间把巡洋舰飞船给做出来了。

  虽然大学入学就成功了进了工作室,但是高三一年的荒废其实也忘记得差不多了,很多东西都是从头开始学起。
  随后就开始面临社团招新和军训。

  工作室那边聪哥要求我只能在社团 和 工作室之间二选一。
  聪哥真的算是经历过社团活动,知道社团的真是斤两,但是那个时候我还是懵懂的大一新生,对社团充满了憧憬和期待。
  于是我还是想去一个能够学习精进技术的社团去试试。
  那个时候我看见校学生会的宣传片很牛逼,过长动画,各种效果横飞,我在想哇,原来现在的学生也可以做出这么高端大气的宣传片了。
  实在是太牛逼了,一定要进社团了解清楚。
  当时校学生会负责这个部门叫做 信息技术部,负责学生会公众号推文以及宣传片制作,现在想来还挺新媒体的呢!~
  那会儿宿舍招新,很多师兄师姐来新生宿舍串门,宣传各种社团,宣传纸都堆满了宿舍桌面。
  有的同学还很受欢迎,说实话自己压力还挺大的,总觉得自己也不能落下吧。
  参加社团无非就是为了凑学校要求的实践时数,当时也是犯难了,没有社团的支持貌似还很难凑齐呢
  尽管工作室说可以给足我50个小时,比社团还牛逼,但是毕竟没有先例,当时也怕被忽悠了呀(:з」∠)
  当时班助还带他的同学给我们逐个串门,聊聊大学生活,那个时候也推荐了一个低调的 信息中心 的社团兼职。
  不仅有50个小时实践时数,还有钱下发,女生宿舍电脑出问题了,还可以进去帮忙修电脑 (✪ω✪)
  当时就决定进这两个社团。

  我首先面试了校学生会,因为高中有做过视频剪辑的基础,所以我是相当自信的。
  当时有初试和复试,现在经历了校招之后,感觉那个时候还挺正规的。
  初始就是正常的部长面试,基本问题不大。
  复试的面试题是策划校学生会篮球赛的宣传视频,然后就是分组竞赛,相当于群面了呢!
  我当时主导了整个团队的规划,还分好了故事版,反正策划也是天马星空的,我还结合了3D技术做出篮球动画的片头。
  可惜那会还没有鸡你太美,否则绝逼用上了 ๑乛◡乛๑
  所以学生会的面试还是很轻松的,结束的时候还分享高中做的短片,装了一波逼 (:з」∠)

  至于信息中心的就有点遗憾了,当时初始是去了,不过表现得挺紧张的。
  后来复试的时候,不知道怎么忘记时间了,当时当电话过去就已经结束了,然后就与这个好差事失之交臂。

  经过社团招新不久之后,军训的日子就来了。
  我们艺术与设计学院的标准是真的轻松,早上8点到操场,而且教官大都很贴心让我们避免晒太阳。
  然后晚上就是开各种 party 活动 土嗨,当时教官叫我们跳社会摇,简直有毒。
  也是那个时候重学了 团结就是力量 认识了 强军战歌 ,还在社会摇中发现了 电音教主 Alan Walker ( ̄▽ ̄*)

  那个时候我还没有配电脑,晚上有空经常去操场旁边的机电厂,蹭工作室的电脑学习。
  工作室也有些师兄会给我指导一二,给我建模的教程开始看生肉学习~

  我记得那会还找到了一套 DT 的教程种子,当时开始试着收集资源,将 DT 的手机游戏开发系列全部整理了出来。
  那会其实对未来是有了影视游戏的大方向,但是其实还没有明确的细分方向的,大概就是游戏影视两开花吧~
  特别是军训和同学交流多了之后,还是挺多人冲着游戏方向进这个专业的,当时也想着自己不能落下呢~
  后来我就开始将找到的教程开始逐渐上传到B站,最开始的就是从这套 Unity 游戏开发系列开始的。结果是我现在也压根没看过 _(:з」∠)_233

  那个时候因为还没有配电脑,自己没有将电脑搬到工作室就不算正式成员。
  军训结束之后,也就快国庆了,那个时候校园十大歌手的活动已经开始筹备了。
  信息技术部要开始出片给校园十大歌手做宣传,那会部门还开了会。
  信息技术部也是有定期的培训的,我印象很深刻,那个时候我们专业的学长(当时的部长)还教我们PS怎么抠图。
  视频剪辑就分了几个会剪辑的去做,不会的人趁机去学习。
  也是那会,部长推荐了 人人素材网 和 新CGer网 ,那是我第一次认识这些教程素材网站,对我后面的教程收集帮助还真大。
  不过后面也的确让我大失所望,了解了这些素材网站之后才找到原来有 AE 模板这种东西,因为我高中是学习过AE剪辑的,有模板之后做宣传片就很简单了。



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  又是黑历史,大家不要介意。
  那个时候还忘记是什么原因提前回校了,估计待在家里太过无聊了吧,就和哥哥一起回广州了。
  那个时候我的电脑还没到学校,都是借用舍友的电脑去做的,渲染花的时间贼长。
  当时部长们很看好短片,但是对于成片质量还是意见不少,于是我们在微信交流。
  因为自己用微信少,或者不擅长加些颜文字辅助表达,部长觉得我的语气很激烈,然后就约我出来面谈了。
  忘记那个时候是怎么赶工期了吧,反正就是弄得很赶,然后这里要改亮度、那里要改饱和度的,也着实是把我改出了内伤。
  有种感觉就是她在瞎逼逼,你就只能按着他们的新要求来,没修改一次又是重头来一遍的渲染时间,再加上舍友的垃圾电脑,真的是蓝瘦香菇。
  所以也是那个时候下定决心要离开社团进工作室了,社团的东西太过流于表面,并不是我想要的。
  于是后面就给所有的部长写了诚恳的道歉信就退出了社团。

大一配电脑

  高中的时候渲染都是用 垃圾 i3 CPU 去渲染的,当时渲染都是通宵才能弄出来,还真的不容易。
  因此当时暑假我哥还给我查了很多配电脑相关的资料。
  基本就是按着三维设计的方向去给我配,显卡要配专业显卡(其实现在看来 游戏显卡就足够了,专业显卡性价比很亏),CPU要志强系列。
  不过暑假的时候只是确定了要配台式电脑的方向,却没有定下具体的配置。
  当时也想着靠工作室给我配一部,老爸其实没有给我设预算上限,但是我觉得预算 1 万元已经很奢侈了。
  当时工作室的聪哥 给我配都是往京东上查具体的型号给我组装起来,我的感觉贼亏。(因为我当时已经认识到了洋垃圾的便宜)
  后来国庆的时候就我和我哥讨论配一套洋垃圾版的双至强方案。
  但是讨论了很久也没有很好的落地方案,当时即使洋垃圾 E5 CPU也有3000多元一块,还得找到合适的主板以及的 ECC 内存。
  所有的东西都要配好还是挺费劲的。
  最后我查了一下淘宝整机工作站,没错就是被吐槽了千万遍的坑爹淘宝整机。
  当时感觉看了一家销量和综合评级最好的店,由于国内有这种需求的电脑极少,卖出去也不过20多部,看了评价觉得可以,虽然是北京的店没法现场验收了。
  价格是 8499 整机不带显卡, E5 2683 双至强, 16G ECC内存 加 服务器主板,三星250G固态硬盘,全塔巨型机箱。
  当时感觉性价比还过得去,毕竟两个 CPU 就 6000 多了,我们又不敢踩服务器主板的坑,怕后面出问题,于是就把钱花出去了。
  当时还顺带在那家店买了显卡,专业显卡 P2200 ,中端专业显卡要 3000 多元,现在回想起来亏大了(:з」∠)

  于是我第一台上万工作站就来了,花了最贵的钱,然而是台玩不起游戏的机器(ΦωΦ)
  毕竟是低频的专业显卡搭配主频只有2G的 2683 CPU,玩大型游戏不知道有多蛋疼。
  不过这些都是我最好心理准备的,花这么多钱配这样的配置就是为了让自己好好学习嘛~

大一上学期 工作室

  电脑快递到了之后,我就直接把电脑搬到工作室了,当时工作室的人还对这样的工作站啧啧称奇。
  不过也是,买 i7 不好,非得买个多线程的洋垃圾。
  然而 E5 2683 的正品可是上万元一块,真的买不起(:з」∠)
  后来还听说 2683 可以通过修改主板的黑科技可以超频到 3G 主频,见过洋垃圾的价格也水涨船高。
  不过想必大家也清楚,我是买整机的人,怎么会操这种极限超频的心嘛~

  我刚进去工作室的时候,他们安排我学习建模为主,那个时候看教程,学习布线,背模型布线云云。
  那个时候其实已经很流行 ZBrush 雕刻之流,不过师兄他们也在学习中,所以我就学习 Maya 的建模制作。
  那会也是结合翼虎网的DT教程一并学习。
  然而学习过程并不那么理想,主要问题在于我并没有艺术生的美术积累,造型、比例都把握不准。
  最后建出来的东西不好看或者不像,对我的打击还是挺大的。
  那会工作室也很萧条,很多师兄都不在,有问题我也是通过高中养成的习惯自己解决的。
  其实那会就已经开始初见工作室问题的端倪了,后来才知道 聪哥 和他的舍友闹翻了,刚入学那会的师兄就慢慢一个一个地退出了工作室。
  最初是聪哥将我们专业三个学习网页师兄师姐赶出了工作室,因为他们经常不来工作室,强调多次之后聪哥心一横就把他们干掉了。
  然后就是聪哥和舍友之间的矛盾扩大,逐渐离开。

  聪哥后来想着另立门户,又从大一的数字媒体艺术那边招了一个宿舍进行管理,刚好我和他们宿舍就是神奇对照组。
  聪哥是希望组织一个团队搞网站的,那会前端网页开发很火,基本会点皮毛就可以找到能够糊口的众包,他招一个宿舍进来就是规划用来做网页的。
  一个宿舍招进来也方便培养团队感情以及强化团队的凝聚力,的确也是一个不错的尝试。
  而我就是最特立独行的散养模式了。
  我和他们宿舍交流较少,不知道他们艺术生到底喜不喜欢做网页这种东西,不过大学反正都是迷茫为主的,如果暂时有个方向,我觉得也挺好的。

  后面还招了一个动画专业的新生 小焯,当时聪哥的舍友看上的人才,那会我和他之间交流还挺多的,军训的时候也一起来工作室。
  所以即便聪哥和舍友闹翻了,我还是联系上他带到工作室进来。
  就这样刚开学,工作室就经过一大波换血。

  虽然聪哥(当时大四)大四的学长全部走了,还有两个打我们一届的动画专业的师兄带我们。
  现在回想起来,怎么都是男生的说ヽ(ー_ー)ノ
  他们两个分别是 立明 和 李広。
  基本这就是换血之后的最终人马。

  其实工作室的安排也非常明晰。
  聪哥大学自学了编程同时也会动画专业的课程,属于全才,主要负责带数媒艺术宿舍去学习和制作网站。
  我和小焯加上两个学长负责动画模块。


  即便是现在回想起来,也还是觉得聪哥很牛逼,虽然英语不行,但是那个年头艺术生居然自学 PHP 和 JS 成了一个全栈工程师。
  我后面大二学前端可以说是直接受到了他的影响,现在来看他的技术可能有些落后了,但是作为艺术生能达到通才,背后的努力和汗水是可想而知。


  那会艺术生都是搞二维绘画为主,他们对三维熟悉程度甚至还不如我,因此整个Maya的三维全流程全部就给我来处理了。
  特别是聪哥的舍友离去,我们曾经的三维主力军都离开了,所以说那会还真的是前途多难,出问题基本靠自己来解决,算是一种很好地锻炼吧。

  那个时候我就养成了成天泡工作室的习惯,因为回到宿舍就没有电脑了,所以从另一个角度也算是不得已而为之吧。
  在工作室的好处就在于可以避开宿舍的玩耍氛围,可以专心致志地学习,对我日后的成长来说可谓至关重要啊!~
  现在每当听到 Ryan FarishStars Collide 以及 Life in Stereo 音乐,就可以回想起当时8点多吃完早餐独自一人呆在工作室学习的日子。

  一方面自己要对得起这花出去的上万元电脑,另一方面自己的确对这一行充满了兴趣。

  我记得大一上学期聪哥很忙,不过还是给我布置了一个汽车建模的练习任务。
  当时还是他给我在百度上好了 老爷车 的图,让我按照这些参考图,大致地坐一辆老爷车出来。
  也教了我至关重要的建模方法,就是先用方块将超简模搭建出来,这和画画的时候画大型是一样的,用来把握整体的比例和镜头位置。
  后面再慢慢细化模型,我觉得这些思想到现在来说还是很有用的,甚至是开发也可以参考这样的思维。
  所以那会我拼命练建模,甚至会拿一些工作室上的小物品进行建模测试,比如奖杯、塑料盒都是我那时的小目标。
  也得益于我暑假看了关于建模规范的教程,比起高中的建模,模型的布线更加规范了。
  也是那个时候不知道怎么认识到了 技术范 Kevin,从他那里我第一次认识到Maya刷鼠标的厉害之处。
  后面建模的效率更是更上一层楼,记得那时候晚上去蹭老师的公开课,公开课其实就是给交了钱的同学评讲作业,听课的人都是交钱的人。
  所以我这个外人就在直播间里面偷师学艺了(:з」∠)
  当时学到了很多布线思维对我影响极其深远,特别是 Kevin 老师的各种建模骚操作。

  记得那个时候搞了两个月,毕竟大一的课程和作业都不少,大概是圣诞节左右才完成这个老爷车的制作。
  当时还学着用 Maya 表达式完成方向盘转轮胎以及移动汽车转轮胎的简单绑定效果。
  感觉还是收获满满的。

  然而后续的人头建模就成了我的噩梦了,当时聪哥基本将我放养了。
  建模建出来的效果都是给大二的师兄评价的,可是怎么建效果都不尽人意,这个结果真的一言难尽。
  当时弄到快寒假了,还是没有满意的效果,于是聪哥认为我缺少美术的基础,让我去学习绑定了。

资源搜索 | 教程翻译

  在工作室学习的日子里是相当充实的,不过也不单单只是这样而已。
  那会对我来说除了学习最喜欢做的事情就是找教程资源,收藏起来以后有机会再看。
  人人素材网这些网站都是通过慢慢签到去获取密码,也有一些 素材资源网 一站资源网 其他网站签到可以更快获取到密码。
  当时也有找一些其他的方式找资源,我当时的目标就是不花一分钱获取想要的资源,也建立了 QQ 群进行交流(现在荒废了(:з」∠)
  所以慢慢的手头上的资源也就越来越多,但是在网盘上看又不方便,自己的电脑只有 250 G,后面空间是肯定不够的。
  于是慢慢就有了将教程放到网上的想法,这样随时都可以去看,然而各大视频网站都有烦人的广告,所以就只剩下良心的B站是最佳的选择。
  其实到后面更多像是养成了收藏的癖好了~

  当时收集了大量的教程,然而绝大多数都是生肉教程,于是自己也想将一些有用的教程翻译成中文。
  毕竟暑假那会就有很强烈的愿望,于是很快自己就行动起来了。
  不过聪哥其实并不看好我做这个东西,也确实是没什么前途的工作。
  为了可以避开他的视线,我就借用隔壁宿舍的电脑,晚上11点回去宿舍之后自己做起了翻译工作。

  那个时候我的作息是和隔壁宿舍同步的,他们打游戏到什么时候,我就翻译到相同的时间,基本上是 一两点 吧
  更好隔壁宿舍有个同学经常玩手机游戏电脑是闲置的,我在宿舍没有电脑可用,就给我用了。
  那会偶尔也会受到他们打游戏的影响,不过终究还是没有入坑,可能是我之前高中就玩过相关的三A大作,感觉也就那样。
  那时候盛行 LOL 和 守望先锋,吃鸡还不存在呢~!

  上面就是我第一次翻译出来的教程,做翻译真的很锻炼自己的英文水平。
  因为有当时的不懈努力,才让我熟悉大量的三维相关的术语,给我后面自学生肉奠定了基础。
  不过整体而言做翻译的确很累,而且很花时间,基本上翻译视频一个小时自己就得画上十个小时进行翻译、调整时间轴。
  当时我还是使用 arctime 去制作的,算是比较早一批的 arctime 用户的,自动时间轴是真的方便,只是还需要慢慢的调整。

  那个时候还想着可以组件一个翻译组来义务翻译教程,帮助大家共同学习的。
  不过终究还是没有搭建起来,自己并不擅长这种团队的管理,虽然中间也的确有得到群友的协助,但是整体还是以个人翻译为主。
  后来加入了商业翻译之后才真正体会到专业翻译的考究严苛之甚,耗费时间之多。

  因为自己也需要看教程学习的,没有那么多时间来做翻译的工作,所以我后面翻译的定位都是一些入门、初学者级别的教程做翻译。
  再到后来收到商业教程字幕组的邀请,然后做了一些教程的商业翻译之后我就彻底死心了,终究翻译只是对自己的锻炼而已,并不是长期糊口的目标。
  商业翻译是按教程时间算人工的,翻译的效率就很重要,但是显然自己的翻译速度和精确度还远不如在外面做兼职,因此后面就没有再做了。
  并且商业翻译的教程是固定的,发布任务制的,很多时候并没有自己感兴趣的教程可以翻译,确实翻译起来还挺痛苦的,只能说这行不适合我。

  另外上面这个教程还没有翻译完成,╮(╯▽╰)╭ 挖坑不想填的典型例子。
  总结起来,刚开始翻译的时候还比较理想主义,经过商业翻译的现实摧残之后就失去理想了。
  其实从某种意义上来讲,那个时候做翻译也是自己为了锻炼英语能力的定位吻合的,到后面做翻译就变成苦力,而且当我看到人工智能未来对翻译行业的冲击之后。
  我真的对翻译没有什么兴致了,除非是某些特别棒的教程让我觉得很值得翻译,比如 CG101 系列,灰猩猩 系列 链接


  现在回想起来,那会似乎就没有什么娱乐活动了,的确那时候还不知道B站关注其他 Up主 的功能。
  接触B站也还不到1年,也的确没有消遣时间的地方。
  除了翻译之外,我晚上在工作室最多研究的就是寻找资源的方法,对我来说就是一种放松。
  为了免费获取到资源,除了人人素材网之外,我还研究可以大量获取该网站资源密码的方法,当时也搜集了不少,基本17年以前的资源都有密码了。
  只可惜老资源作用也不大了,只能说时代变了,技术更迭太快了。
  再到后来,我就找到终究找老资源的方法,那就是磁力链接。



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  在百度搜索磁力链接可以搜索到很多类似的网站,那个时候还能找到一些上古老物教程,参考上面的链接。
  大家都知道,这么老的教程用处不大了,不过也算满足了我收藏的癖好吧!~

入坑绑定

  寒假的时候,因为家里没有神机,我一直待到接近春节的日子才回家。
  那个时候聪哥告诉我让我往绑定的方向走。
  因为工作室要做动画,的确需要会绑定的人,而他事实上是不会的,只能让我自己去摸索。
  其实聪哥的舍友是会的,原本这些工作也是让他们来弄的,不过总归是闹僵了,没办法。
  而且我那个时候比较倔,基本就是自学惯了崇洋媚外得很(:з」∠),绝不找中文教程学习,唯英文教程马首是瞻。
  所以这也是为什么我会这么热衷找教程,因为没有人整理提供给我,也不想花额外的钱去淘宝买。
  现在想起来,看英文教程的确会比较累,特别是要慢慢适应一些专业名词,不过算是先苦后甜的学习路线。
  可以追踪我B站发的视频时间,那会我整理了大量潜在可能要看的绑定教程,统统都发到B站上了。
  虽然没有全部看了,但是也看了不少的教程吧,大部分都是看 DT delano 的教程,老师的名字都记得清清楚楚。

  我学习的时候也和大部分的人一样的心态,要找最新的、最权威的教程,就怕学完过时了、没用了。
  所以当时看的第一部绑定入门教程是 Pluralsight 最新的绑定入门教程 (Pluralsight 后来收购了 Digital Tutors)

  当时是在家里看这套教程,家里的电脑还非常不凑巧坏了。
  我当时拿着16G空间的华为老手机,蹭着奶奶家的wifi,在B站上看这教程。
  看不懂还没法打开Maya去研究教程的操作,只能反复看视频参悟教程的操作。
  当时第一次接触约束,看得我一愣一愣的。(以前高中的时候只接触过骨骼,后来绑定想过的部分因为下载绑定好的模型所以忽略了)
  再加上这个老师有些部分讲得的确不好,后面看还是 delano 讲得好一点。
  不过终究是自己踩的坑,跪着也给填了。
  当时在家里磨了一个星期,总算是把这个教程给搞定了,当时还学习了很多人体结构的单词,真的万万没想到!!!∑(゚Д゚ノ)ノ
  也通过这个教程接触了一些 mel 语言的代码,也算是对我走 TD 路线的铺垫。

  后来接触上面的教程,发现了表情动画原来还有 Blendshape 这种混合变形的过渡神器。
  当时在我看来,没有什么是雕刻解决不了的(当时没人带就是那么 图样图森破)

  终究在家里没有电脑的情况下,学习效率是很低的,所以后面还是提前回学校了。
  那会回学校之后7点多起床,看着空荡荡的宿舍,然后兴致一起,就一个人听着音乐在广州老城区乱逛。

  当时还有张专辑叫奶牛至牛奶,歌曲名叫做《黄昏》,可惜后来歌手将专辑删掉了,不过还是在老专辑里找到这首曲子。
  名字反而叫做《黎明》,这些曲子能让我想起那个时候的经历。

  后来开学之后,进一步开始抓紧时间学习绑定的知识,那个时候聪哥的舍友给我推荐了主流的绑定插件 advance skeleton5 简称 ADV
  的确有了绑定插件之后,绑定效率快了很多,再也不用手动做绑定了,也深刻体会到了代码自动化处理的好处。
  后面做绑定就非常依赖插件了,毕竟效率提升很多,难怪聪哥强调不许我学习插件,要先把基础打牢,否则就没有动力去学基础了(:з」∠)
  有了强大的插件之后,绑定的工作只剩下优化权重而已,所以的绑定系统 ADV 会自动生成处理好。

  不过我当时使用 ADV 的面部绑定总是代码报错出问题,没办法只好自己去学角色面部绑定。
  当时看了很多教程,面部绑定起码有三种方案,有一套教程统统都总结起来了,奈何我是没有看完的。

  脸部主要有 面板控制方案 控制器控制方案 两种方案。
  印象中教程都有分析并且讲出了优劣,最后还是比较推崇控制器的方案,比较直观,面板调整表情不太方便。
  不过总体而言还是得看制作流程吧,大多数时候都是采用混合方案,比如ADV的表情就是。
  当时我们工作室采纳了控制器方案,其实控制器而言还有模型控制器的方案的。

  通过多重BS的传递,可以让控制效果更好,不过当时实现难度太大,没有采纳。
  我们那会没有人会雕刻,我只会些雕刻的皮毛,而且造型能力不行,所以最后做角色都没有用 Blendshape , 都是用骨骼权重驱动的。

绑定

  上图就是当时做动画的主要角色之一的绑定。
  基础绑定基于 ADV 完成,脸部的一些控制器设置则是骨骼加刷权重完成,并没有什么黑科技。

快乐的喏比 | 创业比赛

  其实说来惭愧,聪哥虽然有要做动画大电影的梦想,但是我们那个时候维系工作室的场地都拼尽了全力。
  学校不可能毫无条件地给我们提供场地,必须要参加比赛并且拿出成绩才配拥有场地的。
  再加上我们校区不在大学城,场地不足,工作室稀缺,竞争尤为激烈。
  在我还没入学的时候,聪哥就带领团队拿到了不错的创业奖项,而且他至今也一直在创业的路上奋斗,很让我尊敬!~
  为了实现制作动画大电影的梦想,他才带头创建了工作室,因此我们也必须参加学校举办的创业比赛以及省赛校赛。
  那个时候聪哥已经大四了,而且因为网页那边需要做项目赚钱糊口(我们动画组是毫无产出的倒贴(:з」∠)
  对于用动画打创业比赛的态度还是比较敷衍的,而且动画行业的行情并不好,创业实属困难得很
  不过既然学校要求要做的东西,我们也可以当是作为近半年的努力的成果。
  然而,对于打比赛的问题我们真的准备不充足,聪哥也是临上台还有一到两周的时候才通知我们要做出来。
  因此这个作品无论从哪个角度来说都是无比地赶工期╮(╯▽╰)╭

  关于这个作品,其实我们很早之前就开始策划了,最主要靠大二两位师兄进行构思,我不是艺术生,也画不出什么概念设计。
  但是对于作品的成品形态,他们之间产生了争执,李広师兄作为作品角色的主要设计师希望将作品做成二维的。
  不过,工作室的目的是要做成三维的,于是这些创作意见的分歧,在加上他女朋友希望他退出工作室的诸多原因,他也离开了工作室。

  于是当我们将大致的剧情定下来之后,这个三维的片子就差不多只有一周的时间去制作了。
  当时聪哥负责了这个创业比赛的策划书准备以及上台演讲,我们则负责制作片子的宣传片。
  我负责准备宣传片需要的模型素材,场景搭建,还有后期渲染。
  当时工作室只有我最熟悉三维制作流程,于是我就包办了这个动画的Maya部分。
  除了一些场景搭建和关键帧动画之外,其他流程全部由我来做了。

  我们的作品叫做《快乐的喏比》,其实故事有点类似于《多啦A梦》的儿童片,国产片的参考就是 《电击小子》 。
  当时他们讨论了很多剧情相关的东西,不过我没怎么参与(:з」∠)
  上面看到的绑定和角色就是我建模并且用 ADV 绑定的啦,下面就是黑历史环节了

  由于制作时间不充足,除了喏比主角是建模的之外,其他的素材都是来源于网上的。
  特别是胖瘦两个角色,都是用男主角的模型经过一些修改做出来的,连绑定和权重都没有怎么修改。惭愧惭愧(:з」∠)
  好在只是做宣传片,做好一些镜头摆拍即可。

  我记得当时渲染的时间严重不够,有没有听聪哥的要求,给整个制作项目设置工程文件夹,结果后面需要将项目搬到其他电脑进行渲染。
  这个过程因为贴图的问题吃了很大的亏,那个时候我还不知道 Maya 自带了 File Path Editor 可以自动修正有问题的贴图路径。
  于是就只好一个贴图一个贴图地去索引,然后去渲染,当时摆场景,调整渲染参数可把我累死,那个星期上完课就是工作室赶项目,选修课都逃课了。

  有不少场景还是我接触 Maya 的 paint effect 做出来的,包括后面的稻田以及森林。
  当时Maya2017刚出,还没有人去学 Arnold ,全部渲染都是通过 Mentalray 完成的。
  因为以前高中我也是用 Mentalray ,算是比较熟悉一点吧。

  动画的部分则是集工作室全体的力量完成,我只是指导并没有直接参与到K帧中来。

  后面渲染也是借用工作室所有的机器进行通宵渲染,中间有个地方的材质还出了明显的错误,可以注意看喏比身上的反光,可是没时间修改了。
  立明师兄拿到渲染好的片子剪辑了一个早上,然后下午聪哥就去到大学城去演讲了。

  创业比赛,其实我们这个渲染片只是个引子,无关紧要的(当时在现场真的戳心了)
  不过评委有懂行的人,知道这种片子得上传到网上看流量的,当时就把聪哥给问倒了(如果不懂行还可以忽悠一下呢(:з」∠)
  结果我们费尽心血的粗制滥造作品只得到了创业比赛的二等奖,算是挺令人失望的(预期有点高)

三维漫画

  打完比赛之后,已经接近 5 月份了,聪哥也快要毕业。

  另外聪哥还给我们拉了个大三妹子进来,我们叫她小瑞,她是中印动画专业的,不过专业能力不是很强,给我们做文案相关的工作。
  那个时候我们工作室其实处于一个迷茫的摸索阶段。
  于是聪哥启动了三维漫画项目,希望通过漫画的形式去讲编程。
  于是立明、小卓、小瑞和我一起组成了团队开始探讨制作方式。
  立明设计出了以12生肖为主题的角色,然后我们当时做了实验的漫画版。

角色
角色
角色

  这些角色绑定都是当时做三维漫画的时候做的,也算是自己的积累吧。
  当时做动作还遇到了一些坑爹的情况。
  当时都是刷权重,结果发现一套动作下来,角色做某个动作权重有问题,修复完了之后做另一套动作又出现问题的情况
  这种问题其实可以借助ADV的corrective shape 来解决,这个功能其实在 Maya2017 已经集成进去了。
  那个时候还不太懂,好在我们的形式是漫画,并不需要担心这些问题,模型的pose摆好了之后甚至可以直接用雕刻工具修复到满意为止~
  当时聪哥是希望以这种方式的漫画作为我们创业的主营业务的。
  还把其中的一些角色作为我们企业的吉祥物一样放到公司的官网上~

  那个时候晚上回去没有去做翻译,而是追了一部番,叫做 《花牌情缘》 ,的确很不错,真的是热血的运动番(☆_☆)
  第一次认识了日本的花牌,还挺有意思的。

花牌情缘

  一追剧就追了大概好几天,把整部番追完了,感觉回到以前追番的感觉~

暑假 | 恐龙动画 | IKFK切换

  那会临近暑假,聪哥联系上了一个已经毕业两年的师兄 加杭 回来,希望可以指导我们做出动画。
  而聪哥努力在外面跑投资人,给我们工作室拉投资。

  现在想来,这个加杭师兄也了不得,居然辞了工作跟我们搞动画,我当时是完全没有意识到这一点的困难。
  不过加杭师兄主要从事游戏行业的工作,三维方面用 Max 多,也不必我Maya强多少。

  当时我们又做了一个全新的策划,要做一个恐龙和机器人的动画。
  大概也是差不多的时候,又拉来了数媒艺术的两个女生进来,来学习模型和贴图制作。
  因为要做机器人涉及到履带的制作,加杭师兄让我研究这方面的绑定方法。
  于是我又在网上搜索呀,很幸运地找到了 DT Delano 大大的教程。

  教程里面大量使用 mel 语言加快履带的制作,这为我后面做开发做好了铺垫。
  再加上我们专业数字媒体技术也是有编程课,那时候大一学的是 C 语言,刚好给我编程来了个相互补充。
  当时研究这个充满了兴致,还觉得教程里面的东西只能针对单一场景,非常弱鸡,当时想要做一个通用的履带工具出来。
  于是才有了速制履带插件。

  可以参照视频 1m06s - 1m21s
  那会我们动画组都交给加杭师兄进行管理,聪哥负责网页组的项目。
  暑假的时候工作室要求我们留下来一起做动画,我当时欣然接受了,想着回家也不过是在浪费时间而已。

  那个暑假其实我也挺浪的,因为舍友都回去了,我一个在宿舍,可以借用他们的电脑玩。
  我还在3DM上面下载了一大堆单机游戏,都是些有意思的小游戏,然后在舍友的电脑上玩。
  因为工作室管理很松散,早上可以10点多到,晚上则一般是7点就回去了,当时好像保安有要求我们找点回去。
  午饭晚饭都是工作室一起点,选得都是一桶天下的家常菜,特别有家里吃饭的感觉。
  我中午还回宿舍午休,其实就是回宿舍打游戏去了_(:з」∠)_233

  那个时候舍友还给我推荐了一本女频的网文,他说看了不下10遍,很好看(/ω\)
  我出于好奇,也试着看了,我小说看得少也看得慢,加上又经常打游戏,暑假结束了都还没看完,整体感觉写得还不错,名字叫 《盛世嫡妃》
  这估计是最后用眼睛看的小说了,后面都是听书为主了。


  回到恐龙动画上面来,当时我负责建模和绑定。

恐龙

  这个恐龙就是当时根据概念设计图我建的模,贴图是两位数媒艺术的女生用 bodyPaint 绘制的

机器人

  这个图则是暑假接近尾声的时候,做的最后渲染图。
  这个机器人的建模我做了好久,构思和设计都是立明师兄做的,当时还做了很多版修改,头部造型也改了好久。
  当时暑假天天弄这个机器人,都快弄到泥潭里去了。
  我趁着这段空当的时间做好了速制履带工具,有了一些编程的经验。
  mel 语言真的和 C 语言很相似,两者都没有面向对象的东西,语法结构都极为相似,不过mel没有指针和内存管理,还是要比 C 简单很多。
  mel 语言的处理基于 Maya 平台,很多操作都非常直观,这方面真的完爆 C 语言。
  当时大一 C 语言的大作业是做一个学生管理系统,做出来还是个命令行操作的工具,给人感觉非常落后(:з」∠),不知道做来有何用。

  后来在实际的开发中遇到 IKFK 切换的问题,当时不知道,其实 ADV 已经做好了工具,可以使用工具自动切换 IKFK 控制器。
  于是我从头开发了一套IKFK切换的工具,这些都有教程可以参考,所以我一点也不慌。

  当时主要根据这个教程的思路去做 IKFK 切换,因为 IKFK 本质上就是三套骨骼系统合为一体。
  为什么会是三套呢?具体要看绑定相关的教程了,上面推荐的 2017 绑定入门有讲到的。
  本质上就是一套 IK 骨骼 、 FK 骨骼 外加一套 绑定在模型上的骨骼。
  控制器控制的是 IK 或者 FK ,而这两套骨骼会互相约束绑定在模型上的骨骼。
  因此ADV控制器上的 IKFK切换 会导致错位问题,也就是 IK 和 FK 不同步的问题。
  举个例子,当前如果是 IK 状态的情况下, FK 模式的骨骼需要对准到 IK 的骨骼上,然后再将绑定的骨骼对到IK位置,然后切换控制器的显示。
  后面我慢慢的开始用 mel 语言写界面,丰富界面上的功能。
  看到教程不懂也是查 Maya 的文档,Maya 的 mel 文档好在都是有 案例 的 ,特别是界面开发,不懂可以直接上代码了解这其中的奥妙。
  因此虽然没有人教我,我的开发还是渐入佳境。

  后来看了上面的教程,突然颠覆了我认知。
  上面的教程居然实现了选择控制器即可实现切换的操作,这太牛逼,太方便了。
  于是又去研究教程的实现方法,然后将相关的效果添加到自己的插件上。
  看了教程才知道原来是利用 scriptJob 的命令去做的,可以在 Maya 的特定场景下回调相关函数,真的好用。
  这里就是选择的时候判断一下是否是IK或者FK的控制器如果是相关控制器就进行切换功能。

  可以参照视频 1m21s - 2m02s
  当时开发起了劲,晚上留到快11点被保安催了才宿舍的。
  另外自己也给自己提了很多需求,比如说获取了 ADV 的控制器之后,相关控制器的标题也变成按钮可以直接选择到获取的控制器。
  还有就是加了一个折叠的按钮,当时都是自己摸索开发出来的。
  至于生成临时工具架的方法则是参考了 mel 语言的参考。
  当时写这个工具写了上千行代码,还是挺满足的,理论上适用所有三套骨骼系统的 IKFK 切换,不过自己没有经过仔细验证,可能还有BUG
  后来我发现 ADV 其实自带了这些功能之后,就没有继续维护下去的动力,这个东西不了了之也挺惋惜的。