前言
最近模型师那边遇到了一些比较麻烦的需求。
当前制作的模型弯曲过度了,如何才能将模型掰直回去 (:з」∠)。
刚听到这个问题的时候,下意识就想到了使用 Bend 变形器来解决。
或者将模型打平还通常会用 缩放到 0 的方式。
然而事实上并没有那么好处理。
缩放方案研究
最开始我测试了缩放调整的方式。
但是效果不是很理想。
这样其实只是把模型压扁。
后来我想到了使用 squash 变形器来压,这样可以控制压的幅度,但是本质还是压扁,效果不太理想。
Bend 弯曲方案研究
其实最靠谱的方案应该是 Bend 弯曲方案,但是直接对模型进行弯曲达不到预期的效果。
于是我开始想其他的方案,我觉得最靠谱的方法应该是用 曲线 来控制模型。
然后通过弯曲曲线实现模型的整体控制。
从模型提取曲线其实不难, Maya 有将边转换为 曲线 的命令。
提取出曲线之后可以我最先想到用 wrap 变形器实现曲线控制模型的效果。
然后再给曲线添加 Bend 变形器。
然而这个方案的效果也不理想。
后来还想到表情绑定里面也有用到 wire 变形器来实现曲线控制模型的效果。
于是抱着试一试的形态去测试效果。
wire 变形器的添加比较特别,左下角有使用帮助提醒。
需要先选择模型按 Enter 然后再选择 曲线 按 Enter,可以参考 mel 的 scriptCtx 命令
直接赋予 wire 变形器并不能完全控制模型,
因此这里还需要调整 wire 变形器的权重来控制整个模型。
然后对曲线添加 bend 变形器。
这个效果就相当好了。
必要的话还可以控制曲线的缩放来将模型打直。
总结
以上就是我研究出的掰直模型的方案。
Maya 建模的时候活用 MASH 和 变形器 可以实现非常复杂的模型效果,我之前在 youtube 上看了一个系列,让我大开眼界。 链接