前言

  最近模型师那边遇到了一些比较麻烦的需求。
  当前制作的模型弯曲过度了,如何才能将模型掰直回去 (:з」∠)
  刚听到这个问题的时候,下意识就想到了使用 Bend 变形器来解决。
  或者将模型打平还通常会用 缩放到 0 的方式。
  然而事实上并没有那么好处理。

缩放方案研究

  最开始我测试了缩放调整的方式。
  但是效果不是很理想。

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  这样其实只是把模型压扁。
  后来我想到了使用 squash 变形器来压,这样可以控制压的幅度,但是本质还是压扁,效果不太理想。

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Bend 弯曲方案研究

  其实最靠谱的方案应该是 Bend 弯曲方案,但是直接对模型进行弯曲达不到预期的效果。

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  于是我开始想其他的方案,我觉得最靠谱的方法应该是用 曲线 来控制模型。
  然后通过弯曲曲线实现模型的整体控制。
  从模型提取曲线其实不难, Maya 有将边转换为 曲线 的命令。

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  提取出曲线之后可以我最先想到用 wrap 变形器实现曲线控制模型的效果。
  然后再给曲线添加 Bend 变形器。
  然而这个方案的效果也不理想。

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  后来还想到表情绑定里面也有用到 wire 变形器来实现曲线控制模型的效果。
  于是抱着试一试的形态去测试效果。

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  wire 变形器的添加比较特别,左下角有使用帮助提醒。
  需要先选择模型按 Enter 然后再选择 曲线 按 Enter,可以参考 mel 的 scriptCtx 命令
  直接赋予 wire 变形器并不能完全控制模型,
  因此这里还需要调整 wire 变形器的权重来控制整个模型。

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  然后对曲线添加 bend 变形器。

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  这个效果就相当好了。
  必要的话还可以控制曲线的缩放来将模型打直。

总结

  以上就是我研究出的掰直模型的方案。
  Maya 建模的时候活用 MASH 和 变形器 可以实现非常复杂的模型效果,我之前在 youtube 上看了一个系列,让我大开眼界。 链接