大一的时候玩过MEL,感觉MEL还是比较好学,毕竟所有的命令都可以通过Script Editor回显,即使没有扎实的编程基础,复制粘贴总该是会的。

  那个时候看了DT的履带教程,看到它用表达式做出了自动履带,所有的表达式都是通过Expression Editor获取场景存在的物体搭建起来,那个时候我就在想,与其这样子获取,还不如将获取的物体制作成变量,这样不就可以利用插件对任意物体制作履带吗?

  靠着这样的想法,我的速制履带插件诞生了,MEL的编程教程不多,主要都是看我收藏夹里面的Maya编程入门到放弃系列.

  写插件,前期可以看看教程入门,后面就要靠自己去看API文档了,这是编程必不可少的。想到后来自己学习 three.js 和 SFML 的经历简直是如出一辙。

  现在想起来,才发现自己为什么会去看那个履带教程,因为大一的暑假要制作喏比动画呀,机器人绑定确实复杂,嘉杭师兄让我去看绑定相关教程,看完履带教程之后,自己又想要改进一下吧,才促使自己的第一款插件诞生。

  后来也真是沮丧,Maya2017内置了MASH,MASH可以轻易做出这样的履带效果,刚开发完成,我的插件就宣布了死刑。不过也不至于那么糟糕,我的插件起码还可以对Maya版本向下兼容(:з」∠)


  回到现在,也已经好长时间没有碰Maya编程了,MEL也忘记得差不多了。现在怎么就去开PyMel的坑呢?

  其实Python一直想学,可能是因为自己懒以及各种情况吧,最后还是拖到了大二的暑假……

  接触了CG师兄之后,他让我去学习PyMel,那个时候我也略有耳闻过PyMel,但我还不清楚它和Maya的Python有什么区别。

  看了DT-Python教程三部曲的前两部之后,才真正明白什么是Maya的Python编程,就是Mel换个语言包装呀( ⊙ o ⊙ )

  后面才接触了PyMel,嗯嗯,看过之后才发现,真香。(卧槽,这不就是C++面向对象的写法吗?这和我学SFML的时候简直是一毛一样啊@_@)


PyMel 入门

官方API文档

通常API文档都有Getting Start 、 introduction 的部分,即使没有教程也可以学习。