GrabPass

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  1. 使用抓屏通道,GrabPass{} 或GrabPass{“纹理名称”}; _GrabTexture访问
  2. 后续的Pass通道使用这个抓屏;
  3. 编写案例
  • (1):创建一个顶点片元着色器;
  • (2):将这个着色器放到Overlay队列
  • (3):使用GrabPass通道截屏,并定义好变量来接收
  • (4):设置顶点的UV坐标;
  • (5):着色使用截图的纹理

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Shader "Custom/GrabShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue" = "Overlay" }
LOD 100

GrabPass{

}

Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

#pragma multi_compile MY_multi_1 MY_multi_2

#include "UnityCG.cginc"

struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};

struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};

sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;

sampler2D _GrabTexture;
float4 _GrabTexture_ST;

v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _GrabTexture);
return o;
}

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// 不同版本输出
#ifdef MY_multi_1
fixed4 col = fixed4(1.0,0.0,0.0,1.0);
#endif

#ifdef MY_multi_2
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_GrabTexture, i.uv);
#endif

return col;
}
ENDCG
}
}
}


常用的gcinc

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  1. cginc文件:宏,帮助函数等,放在CGlncludes下面,开发人员可以开发自己的cginclude文件
  2. 常用的cginc文件:
  • HLSL.Support.cginc协助多平台开发的一些宏等,自动包含
  • UnityShaderVarirables.cginc全局变量,自动包含;
  • UnityCG.cginc常用的帮助函数;
  • AutoLight.cginc 光照和阴影功能;
  • Lighting.cginc表面着色器的光照模型;
  • TerrainEngine.cginc地形植被的光照着色函数;

UnityCG.gcinc常用函数

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  1. UnityWorldSpaceViewDir:给定对象空间的顶点位置朝向摄像机方向的世界坐标空间方向;
  2. ObjspaceViewDir:给定对象空间的顶点位置朝向摄像机方向的对象空间方向;
  3. ParallaxOffset:计算用于视差法线贴图的UV偏移量;
  4. Luminance:将颜色转为亮度;
  5. DecodeLightmap:从光照贴图中解码颜色;
  6. float EncodeFloatRGBA(float4 rgba):将RGBA颜色编码为[0,1]的浮点数;
  7. float4 DecodeFloatRGBA(float v):将一个浮点数解码为RGBA的颜色;
  8. UnityWorldspaceLightDir给定对象空间的顶点位置到光源的世界坐标空间方向;
  9. ObjspaceLightDir:给定对象空间的顶点位置到光源的对象空间方向;

UsePass 复用

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  1. 编写过的pass可以重复使用,借助UsePass “ShaderPath/PASS_NAME”
  2. PASS名字要大写;
  3. Pass{
    name="ONE"
    
    }
  4. UsePass”Custom/ShaderName/ONE”

multi_compile

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  1. 通过multi comile编译多个版本的shader;
  2. #pragma multi complie MY_multi_1 MY_multi_2;
  3. 1#ifdef MY muliti 1#endif1
  4. Shader.EnableKeyword(“MY_multi_1”);
  5. Shader.DisableKeyword(“MY_multi 1”);控制shader编译出不同的版本;

移动平台优化

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  1. 代码优化:
  • 预先计算好对应的值sqrt(2)->根号2->1.414;
  • 放心的使用向量相关操作,叉积,点击,基本都是硬件实现,很高效;
  • 尽量减少函数调用减少开销;
  1. 尽可能的计算放在顶点着色器中,顶点着色器的调用频率远低于片着色器;
  2. 几何复杂度考量:在IOS平台视口内的顶点数不要超过100K个,l05默认的缓冲区就是就是”这么大,超过这个数字,底层会做一些操作消耗更多的资源;
  3. 纹理大小为2n次方大小,16,64,128,256,512,1024;
  4. 使用适当的数据类型float < half < fixed 性能
  5. 尽量慎用透明效果,透明效果GPU要逐像素渣染