前言
minigame 是校招生必须参加的一个内部比赛,属于组队一起在一个半月内做个小游戏的比赛。
今年校招生大概有 四五百人,这其中有各种岗位的大佬。
规则大概就是将这一批人随机分组,分成六七十组吧。
每个组都会有相应的 客户端程序 、 后端程序 以及 策划。
至于美术因为招的人比较少,所以有些组就被迫没有美术了。
在这个分类中,技术美术居然分类为美术(:з」∠),好像没毛病,然而又有不妥。
在这其中,技术美术的资源最为抢手,因为通常来说 TA 都比较全能吧。
然而我的定位是个 工具&动画向 技术美术,严重偏T,但是我又不太懂引擎,简直就是瘸了一条腿(/ω\)
我感觉自己的技能 美术 技术 两边都不讨好,工作的内容和游戏表现没有太大挂钩,做的工具大都属于流程优化的东西。
所以在参加 minigame 之前,我可谓是愁死了。
组队
组队之前会遇到什么样的队友,其实是完全未知的。(抽签随机的)
我组上的队伍配置还不错,总共 7 个人,2个策划 1个运营 1个客户端 2个后端开发,最后就是我技术美术了。
所以我很不幸变成了团队里唯一的美术。
我是没法做 2D 的,做 3D 的话就只有 low poly 这种层度可以做,虽然不限制网上拿美术资源,但是品质太高的美术资源根本无法驾驭。
所以后面定美术风格的时候,我直接把我们的美术锁死在 low poly 了。
经过了最初的认识,到后续开了一些会讨论我们到底要做什么游戏之后。
我对大家都有了进一步的了解。
两个后端是纯网站开发的后端,完全没有游戏开发的经验,但是他们还是挺积极参与到 minigame 中的,不排斥我觉得挺好的了,可以抽出一些时间一起学习协作。
客户端开发是我们引擎组的大佬,膜拜就是了~
运营也是完全没有开发的经验,不过她主动承担了 PM 的角色,我们组唯一的女生~
两个策划非常专业,特别是和我一样的是本科的策划 星楠,很会讲故事,分析问题也经常一针见血,省了很多扯皮的时间。
玩法讨论
最初我们想玩法的时候,也会想去套前人做的优秀作品,很多作品会涉及到一些有社会价值的游戏,比如说前几年上线的 《见》
可是这样想的时候就很无趣,为了套故事而想玩法,但是我们根本就没有好故事,没有会编故事的人。
星楠最后压轴发言,直接提了一个游戏玩法 《影子战术》
这款游戏属于 刺杀 潜行类 玩法,目前的手游还很少有这种玩法的游戏~
我自己则是想做类似 《武士刀零》 这种强操作快速通关的游戏。
经过一番争论之后,还是决定做 《影子战术》 这种 RTT 玩法,因为的确这种玩法很新颖,得到了导师的认可。
定下玩法,我就开始去找素材去套。
还是找到一些不错的 low poly 素材的
初始 Demo 制作
这个 Demo 只是我将上面的 武士道 模型从 Unity 拔下来,放到虚幻里面。
然后简单做一个漫游效果来给大家看效果,游戏的游玩还是得靠引擎组的大佬去搭建框架。
自从去年做了一遍入门教程案例之后,就没怎么制作打包 Unreal 的 Demo 了。
以后有时间还要多看些相关教程才行。
接入Unity模型
武士道系列模型是个 Unity Package
所以下载下来之后还需要在 Unity 里面加载(其实 package 就是个压缩包,只是没有整理好层级,还是直接放到 Unity 引擎里面比较省心)
然后网上查了一下怎么讲 Unity 的工程打包输出 FBX
github 上可以下载到输出用的插件 UnityFBXExporter
然后就是把整个场景导出为 FBX 文件。
这个 low poly 场景还挺大的,整个足足有 100W+ 面。
然后我把 FBX 整合到 Maya 里面,修正贴图的路径,然后再导入到 Unreal 里面。
不会弄这里的材质,所以 Unreal 用的是 默认 的 材质 + 贴图
打包输出游戏
我这里使用了第三人称的模板,所以默认启动游戏就会生成第三人称的角色控制器。
我其实完全没有研究过这些东西,还从头摸索了一下,做一个自定义的 GameMode , 再做一个 自定义的 PlayerController 和 角色蓝图。
这其中比较难搞得是,如何切换游戏的视角控制。
不过还好,可以在官方论坛上找到处理的方法。
后面又想做界面,于是又回头把之前自己看的 入门 教程翻出来,看看是怎么接入 UMG 界面的。
快捷键触发是通过 Level Blueprint 里面触发的。
总结
这里就简单记录了一下 minigame 做的简单场景漫游,主要是给组员感受下这套素材合不合适。
后续我主要还是负责美术资源 模型、动作 这一块,程序上就靠引擎组的大佬了~